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	<title>My Gamer's Life</title>
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	<description>Blog jeux vidéo, gaming, actu, retro and co...</description>
	<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 20:59:59 +0000</pubDate>
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		<title>Pix’N Love : par amour du papier, pour la passion du jeu vidéo</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 13:59:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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Nombreux sont les gamers à parfois reprocher l’évolution du jeu vidéo : alors même qu’on réclamait vivement sa reconnaissance en tant que culture équivalente à celle du cinéma ou de la littérature il y a quelques années, la récente mise en avant du média a favorisé une forme de nostalgie chez les joueurs. Ouvert à un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-888" title="pixnlove1" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/pixnlove1.jpg" alt="pixnlove1" width="525" height="108" /></p>
<p>Nombreux sont les gamers à parfois reprocher l’évolution du jeu vidéo : alors même qu’on réclamait vivement sa reconnaissance en tant que culture équivalente à celle du cinéma ou de la littérature il y a quelques années, la récente mise en avant du média a favorisé une forme de nostalgie chez les joueurs. Ouvert à un plus large public, reconnu par certains politiques, quittant son ghetto et multipliant les blockbusters parfois peu inspirés, le média n’a aujourd’hui plus rien de la contre-culture qui faisait en partie son charme d’Antan. Si pour ma part j’avoue me retrouver dans l’évolution qu’à connu le jeu vidéo, en termes de contenu tout du moins, cette progressive reconnaissance a aussi eu des conséquences palpables sur les publications le concernant.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Pour la légitimité du jeu vidéo</span></h3>
<p>Si la presse généraliste a gagné en professionnalisation, perdant justement elle aussi une séduisante insouciance, on voit parallèlement se multiplier des ouvrages qui consacrent ce nouveau statut de culture moderne. Profitant du recul que l’on peut aujourd’hui prendre et d’une nouvelle forme de considération, on commence enfin mais aussi à peine à étudier avec profondeur le média, son histoire, ses enjeux, son contenu. Si la France a mis du temps à épouser cette tendance, limitant les publications à quelques livres parfois pertinents, parfois hautement contestables, ces dernières années ont permis de récupérer progressivement le retard accumulé à travers des livre à la valeur parfois inestimable. Et ça, on le doit en très grande partie à Pix’N Love.</p>
<p><span id="more-887"></span></p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Artisanat</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-889" title="pixnlove2" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/pixnlove2.jpg" alt="pixnlove2" width="252" height="151" align="right" />Fondées en 2007, les éditions <strong>Pix’N Love</strong> ont rapidement su répondre à l’insoupçonnée demande d’un public aujourd’hui mature à la recherche d’une analyse plus poussée du média. Tant et si bien que l’éditeur est aujourd’hui incontournable lorsqu’il s’agit d’évoquer le sujet. Florent Gorges, Marc Pétronille et Sébastien Mirc voient dans <strong>Pix’N Love</strong> un moyen de distribuer un trimestriel leur permettant de revenir sur l’histoire du jeu vidéo, sans pour autant devoir céder aux sirènes de la distribution en kiosque. Si depuis, le chemin parcouru est indéniable, on remarque ainsi dès le départ de l’aventure, une volonté d’amener le paysage livresque français vers d’autres sphères et ainsi, démarrer un processus de légitimisation du média jeu vidéo, ou tout du moins le renforcer. Depuis, la volonté ne semble pas avoir changé, mais le succès, relatif mais réel des éditions <strong>Pix’N Love</strong>, a permis une diversification extrêmement intéressante de leurs activités. Cela fait maintenant longtemps que l’éditeur met sa notoriété, ses moyens logistiques et ses réseaux de distribution à disposition de plusieurs plumes aiguisées venant enrichir de manière considérable le paysage éditorial français.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Pix’N Commande Validée</span></h3>
<p>Si <strong>Pix’N Love</strong> cultive une véritable passion pour le média qui transpire dans chacun de leurs ouvrages, il n’en reste pas moins que c’est à travers leur ligne éditoriale qu’ils ont su apporter fraîcheur et dynamisme. Petite boite au combien sympathique, entre autre à travers les interventions fréquentes et pleines de justesse de Florent Gorges sur <a title="Blog de Pix'N Love sur Gameblog.fr" href="http://www.gameblog.fr/blogs/pixnlove/" target="_blank">Gameblog</a>, <strong>Pix’N Love</strong> affiche des ambitions plus ou moins avouées mais bien réelles. L’éditeur a ainsi pour marque de fabrique une capacité à proposer des textes riches, érudits, développant une analyse sérieuse et pertinente du média. Afin de donner plus de sens à ce bref éloge, attardons-nous sur 4 parutions en particulier. Non pas qu’il faille n’en retenir que 4, mais le temps n’étant à mon grand regret toujours pas extensible, j’avoue ne pas avoir pu mettre la main sur l’ensemble des titres qui figurent dans un catalogue qui commence à sincèrement avoir une gueule d’enfer. Cela dit, c’est précisément ce à quoi j’ai pu jusqu’à présent gouter qui m’amène à penser autant de bien de l’éditeur.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Pix’N Love, le trimestriel</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-891" title="pixnlove3" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/pixnlove3.jpg" alt="pixnlove3" width="130" height="186" align="left" />Parution symbolique de l’éditeur, le<a title="Trimestriel Pix'N Love numéro 13" href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=43" target="_blank"> trimestriel <strong>Pix’N Love</strong></a> est un petit régal pour quiconque se souvient d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, ou plus simplement pour tout amateur souhaitant parfaire ses connaissances avec plaisir. <strong>Pix’N Love</strong>, c’est ainsi une quantité étonnante d’informations qui forcent le respect, tant les plus aguerris en apprendront quand même à chaque page. Un « <em>mook</em> »(contraction de <em>book</em> et <em>magazine</em>) d’autant plus passionnant qu’il traite avec beaucoup de pertinence le passé du jeu vidéo et permet au lecteur de réaliser l’évolution rapide du média et les avancées techniques, économiques ou ludiques qui nous ont amenés à l’industrie que l’on connait aujourd’hui. Éclairant d’une nouvelle lumière certains événements bien connus, mais levant aussi le voile sur des moments injustement passés inaperçus,<strong> Pix’N Love</strong> constitue après 13 numéro une véritable petite bible. Tien en parlant de bible.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;"><strong>L’histoire de Nintendo</strong></span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-893" title="pixnlove4" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/pixnlove4.jpg" alt="pixnlove4" width="130" height="184" align="left" />Preuve absolue du talent de ses membres et en l’occurrence de Florent Gorges qui est le principal artisan de ce projet, <a title="L'Histoire de Nintendo volume 1" href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=6" target="_blank"><strong>L’Histoire de Nintendo</strong></a> atteint un niveau de précision unique, en France c’est certain, mais sans doute même au niveau mondial. Fruit d’une recherche de plusieurs années, cette œuvre aux allures d’encyclopédies livre un nombre incalculable d’anecdotes, donne du relief à des pans entiers de l’histoire du constructeur jusque-là inconnus, et permet de comprendre avec une précision de chirurgien le parcours totalement atypique de la plus puissante entreprise de l’industrie. Actuellement à son 2<sup>ème</sup> volume, cette série de livres en comptera 7 qui symbolisent autant de périodes distinctes de l’aventure Nintendo et déjà considérés comme autant d’indispensables pour tout amateur de la marque mais plus généralement du média jeu vidéo tant ils permettent de comprendre l’évolution générale qu’il a connue. Débordant d’images inédites, proposant des textes remarquablement écrits, il offre un contenant à la hauteur de son contenu. Un ovni dans la sphère livresque du jeu vidéo, un régal avant tout.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Des pixels à Hollywood : Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-892" title="pixnlove5" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/pixnlove5.jpg" alt="pixnlove5" width="130" height="178" align="left" />Signé <a title="Jeuvideal.com le blod d'Alexis Blanchet" href="http://jeuvideal.com/" target="_blank"><strong>Alexis Blanchet</strong></a>, <a title="Des Pixels a Hollywood par Alexis Blanchet" href="http://www.mygamerslife.fr/pixnlove-amour-du-papier-passion-du-jeu-video" target="_blank"><strong>Des Pixels à Hollywood</strong></a> est la synthèse du travail titanesque accompli par ce dernier dans le cadre de la réalisation de sa thèse. Extrêmement érudit et fin sur les faits et les analyses qu’il propose, Alexis offre un livre aussi exigent qu’il donne à voir une vision extrêmement complète et précise de l’évolution des rapports entre 7<sup>ème</sup> et 10<sup>ème</sup> art. Si je n’évoque le cinéma qu’à de rares occasions sur mon blog, j’avoue avoir développé au fil des années une vraie fascination pour le média. Quel bonheur donc de se retrouver avec une œuvre qui tout en développant avec finesse les rapports qu’il a tissé avec les jeux vidéo et inversement, s’avère aussi être un texte passionnant à tous les niveaux. En effet, l’auteur pousse la réflexion particulièrement loin afin d’étayer ses thèses, et peut alors combler aussi bien le fan de jeux vidéo que celui de cinéma, et bien entendu, devient un incontournable pour tout amateur des deux supports.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;"><strong>La saga des jeux vidéo</strong></span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-894" title="pixnlove6" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/pixnlove6.jpg" alt="pixnlove6" width="130" height="179" align="left" />Derrière un titre quelque peu racoleur se cache ici une parution remarquable aussi bien dans son fond que dans sa forme. Au-delà de tisser une histoire ludique, économique et surtout humaine particulièrement intéressante, l’écrivain/journaliste Daniel Ichbiah démontre aussi une qualité d’écriture évidente qui donne à cette fresque une petite touche de lyrisme rendant la lecture passionnante. Riche en anecdotes, <strong><a title="La saga des jeux vidéo par Daniel Ichbiah" href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=18" target="_blank">La saga des jeux vidéo</a></strong> alterne passages intimistes et temps fort de l’industrie dans ce qui est très certainement l’œuvre en Français la plus agréable et complète lorsqu’il s’agit de comprendre d’où le jeu vidéo vient et où il est allé. Tout comme le reste des parutions de <strong>Pix’N Love</strong>, l’alchimie entre analyse, attention au style, et fraicheur des infos est admirable.</p>
<p><span style="color: #ffffff;">En tout sincérité, <strong>Pix’N Love</strong> sonne pour beaucoup comme une petite révolution. Si on reste bien entendu dans des volumes de ventes relativement confidentiels si l’on considère l’industrie du livre dans sa globalité, l’unanimité critique autour des titres publiés et le succès public visiblement en rendez-vous traduit mais aussi soutient une reconnaissance ressente du média. L’histoire a de touchante que ses trois créateurs semblent être toujours autant attachés à leur volonté de départ, à une ligne directrice honorable, allant même jusqu’à s’appuyer sur des livres plus grands publics pour pouvoir prendre des risques et proposer des œuvres destinées à toucher un public très restreint mais pas moins passionnantes pour autant. Discrets et semble-t-il extrêmement humbles vis-à-vis de leur travail, les trois artisans n’ont jusqu’à présent cessé de proposer des livres au contenu remarquable et qui n’ont très certainement pas fini d’enrichir les cerveaux complètement attardés des joueurs.</span></p>
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		<title>Nintendo 3DS: success story annoncée</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 12:12:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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Si je ne suis pas revenu sur l’événement majeur du mois de Juin à savoir l’E3, tant le net regorge déjà d’analyses extrêmement intéressantes sur le sujet, les propos récemment tenus par Ian Curran, vice président monde de THQ lors d&#8217;une interview donnée au site CVG me donnent l’occasion de revenir sur ce qui me [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-871" title="nintendo-3ds-3" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/nintendo-3ds-3.jpg" alt="nintendo-3ds-3" width="525" height="107" /></p>
<p>Si je ne suis pas revenu sur l’événement majeur du mois de Juin à savoir l’<strong>E3</strong>, tant le net regorge déjà d’analyses extrêmement intéressantes sur le sujet, les propos récemment tenus par Ian Curran, vice président monde de THQ lors d&#8217;une interview donnée au site <a title="interview ian curran cvg" href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=255298" target="_blank">CVG</a> me donnent l’occasion de revenir sur ce qui me semble être le dernier coup de génie de <strong>Nintendo</strong>.</p>
<blockquote><p>Ce qui m’excite encore plus (que la 3D), c’est qu’on trouve dans cet appareil des technologies qui combattent vraiment le piratage … Ils savent que ça leur a fait du mal au niveau mondial et croient que la 3DS a la technologie pour arrêter ça.</p></blockquote>
<p>A plusieurs reprises, j’ai pesté contre la Wii, son orientation, son manque de jeux, ses lacunes techniques qui commencent sincèrement à peser lourd 4 ans après l’avènement de la HD sur consoles de salon. Si économiquement et même socialement, la réussite de Nintendo est indéniable, je reste admiratif devant la capacité du constructeur à se remettre en question, à analyser ses propres erreurs et cerise sur le gâteau, à conserver quelques années d’avance sur ses concurrents directs. Toujours pas annoncée, on prédit déjà un destin funeste à la PSP2.</p>
<p>Pour en revenir à la 3DS, incontestable centre d’intérêt de cet E3, elle est sur le papier et à mes yeux, la démonstration d’un pragmatisme économique et stratégique unique sur le marché. Ainsi, si l’on en retient la 3D relief et la présence remarquée de jeux très typés gamer, c’est dans sa globalité, dans son positionnement et ses promesses que la 3DS est un produit fascinant. Capable à n’en pas douter de provoquer un buzz monstrueux avant même sa sortie, la console a peut être de quoi réconcilier les joueur et par-dessus tout les développeurs/éditeurs avec la marque.<span id="more-870"></span></p>
<h3><span style="color: #ffffff;">DS, Eldorado d’un temps</span></h3>
<p>En effet, on évoque régulièrement un désamour des joueurs envers Nintendo, jugeant le tournant casual amorcé par le constructeur trop brutal et se faisant au détriment d’autres types de contenu. Pourtant, à y regarder de plus près, Nintendo n’a cessé d’abreuver sa console en jeux gamers de qualités, quand ils ne sont pas à classer directement parmi les classiques du jeu vidéo. Mario version plateforme, Mario façon RPG, Zelda, Kirby, Professeur Layton et en ligne de mire Golden Sun : le joueur a de quoi s’y retrouver, à tel point qu’on réalise que la DS avait en fait tout pour conquérir le cœur des joueurs. Abreuvée de jeux majeurs par le constructeur mais séduisant aussi de nombreux studios, la console semble pourtant avoir clairement décliné au fil des mois, les sortis se faisant plus rares, l&#8217;image d&#8217;une console abusant de titres moyens prenant le pas sur un catalogue pourtant excellent. On peut alors facilement expliquer les dérives qui ont conduit la console à épouser des tendances similaires à la Wii, considérées par beaucoup et à tord comme une console vide d’intérêt. Le piratage occupe à mon sens une place de choix sur le banc des accusés.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Le piratage m’a tuer</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-872" title="jack-sparrow" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/jack-sparrow.jpg" alt="jack-sparrow" width="133" height="154" align="right" />Rapidement accessible, le piratage a participé en grande partie au déclin de la console, tout en la consacrant un peu plus. C’est possible. Ainsi, parallèlement à la démocratisation des R4 et autres cartes permettant à tout un chacun de transformer sa console en un réservoir sans fin à jeux, la console a logiquement vu ses ventes exploser, le combo DS+R4 étant très certainement l’un des indispensable des derniers Noël. L’arbre fleuri qui cache la forêt moisie. Ainsi, les gamers exigeants étant les premiers à profiter de ce type de système désertent les étalages, offrant à des jeux pourtant excellents et pensés pour eux des scores de ventes faméliques, sonnant alors l’arrêt net d’une certaine forme de jeux gamers, ceux des éditeurs tiers. Alors que Nintendo a toujours réussi à écouler avec succès ses jeux à renfort de campagnes de communication tonitruantes, les éditeurs tout comme les développeurs ont rapidement déchanté, comprenant que le cercle vicieux entamé n’allait sûrement jamais prendre fin. Les licences Nintendo trustant l’actualité, les sorties gamers voyant leur rythme drastiquement réduit et les titres casuals moyens voir daubesques se multipliant, la DS et toutes les promesses qu’elle embarquait avec elle prend finalement un peu l’eau. Il aura fallu une conférence et quelques heures à la marque, pour passer du tout au tout.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">La même en mieux ?</span></h3>
<p>La 3DS sonne à mes yeux comme une redite de sa grande sœur, les errances en moins, le tout aboutissant à une promesse particulièrement existante à tous les niveaux. Ce qu’il y a de remarquable ici, c’est que malgré le succès qu’à connu Nintendo au cours des dernières année, le constructeur a indéniablement su garder la tête froide et semble parfaitement conscient de ce qu’il a pu manquer à sa génération actuelle de machines pour être des réussites totales. Le positionnement de la 3DS est stratégiquement épatant, et laisse déjà entrevoir un avenir au moins aussi radieux pour la console que ce qu’à connu la DS et ses millions de consoles écoulées chaque mois.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Machine à buzz</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-873" title="nintendo-3ds-4" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/nintendo-3ds-4.jpg" alt="nintendo-3ds-4" width="183" height="163" align="left" />Nintendo a parfaitement assimilé le besoin qu’ils avaient de ne pas se mettre à dos les éditeurs, tant il paraît difficile sur le long terme de n’être que le seul et unique fournisseur de jeux de sa propre plateforme. Il en va de l’image de marque, de la qualité de l’offre et donc du succès de la machine. A ceux qui se sont cassés les dents sur la DS, Nintendo propose alors une console au potentiel de vente parfaitement similaire, ayant su se réapproprier une tendance technologique capable d’agir comme un moteur terriblement puissant, répondant avant tout le monde à l’envie évidente du public de profiter de la 3D chez soi et qui plus est sans lunette. Si la promesse qui avait été faite avec la Wii et que l’on a eu du mal à voir se concrétiser, la faute à un périphérique perfectible à de nombreux niveau, a contribué à l’image parfois négative des joueurs, Nintendo réussi ici un premier pari, celui de promettre sur le papier, une feature aux allures de science-fiction, et de la traduire par des faits, le tout accompagné du « wow effect » de rigueur. Cet E3 laisse ainsi présager du raz-de-marée médiatique qui devrait accompagner la 3DS à sa sortie, le service communication de Nintendo ayant su faire ses preuves lorsqu’il s’agit de faire d’un hardware un succès dès son day 1.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">On peut pirater une fois mille DS, mais pas pirates mille fois…</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-875" title="nintendo-3ds-9" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/nintendo-3ds-9.jpg" alt="nintendo-3ds-9" width="135" height="150" align="right" />Les éditeurs/développeurs ont donc dans l’idée tout intérêt à être présent sur 3DS le plus rapidement possible. Pour s’assurer de la pérennité de cette nouvelle entente, Nintendo semble soigner chaque détail et apporter toujours plus de garantie. Cet article avait pour point de départ, les déclarations concernant la supposée « impressionnante » protection offerte par la 3DS. Alors que le duo Wii/DS est entre autre célèbre de par la simplicité avec laquelle il est possible de contourner leur protection, la PS3 a de son côté démontré qu’il était aujourd’hui possible de lutter efficacement contre le piratage, la machine de Sony restant encore aujourd’hui inviolée quelques 3 ans après sa sortie. Si on attendra de voir dans les faits quelle est la réponse de Nintendo face au problème, nul doute que le sujet est cœur des préoccupations des ingénieurs maison. L’enjeu est tout simplement énorme, tant il peu précipiter la console en cas de faille et lui faire épouser le succès dans l’autre. Succès peut être moins fulgurant mais au combien plus sain et au final plus rentable à tous les niveaux. En verrouillant son hardware, Nintendo donne alors sa chance à quiconque souhaiterais tenter l’aventure 3DS sans se faire méchamment pirater la gueule avant même la sortie en boutique de leurs jeux. Et ce n’est toujours pas tout.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Pragmatisme technique</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-874" title="nintendo-3ds-6" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/nintendo-3ds-6.jpg" alt="nintendo-3ds-6" width="123" height="146" align="left" />En effet, alors que la console accumule les qualités et apparaît donc comme celle qui devrait attirer toutes les convoitises d’ici quelques mois, Nintendo ne fait décidément jamais les choses à moitié. Une autre composante essentielle de sa console réside dans ses capacités graphiques. Alors qu’on annonce une PSP2 surpuissante, Nintendo parvient à proposer une console aux possibilités suffisamment revues à la hausse pour créer un fossé réel entre elle et la DS, et embarque alors de multiples avantages : s’il est logiquement plus onéreux de développer sur 3DS que sur DS, Nintendo ne joue pas sur la démesure, conscient du potentiel marketing déjà énorme de la 3D, la portable se situant en termes de puissance autour d’une Wii et du coup, d’une Playstation 2. On évite donc de devoir tout réapprendre du côté des développeurs, et on s’assure chez Nintendo de leur soutient, aussi bien concernant de grosses productions dont les sorties sont facilitées par des couts de production raisonnables, que concernant de plus petits développeurs capables d’alimenter la console en jeux frais. L’appel du pied est encore plus pertinent puisqu’il offre la possibilité d’adapter un nombre incalculable de jeux dont on ne pensait plus pouvoir sortir un seul euro puisque sortis il y a de trop nombreuses années sur Playstation 2 (à tout hasard MGS 3) ou plus récemment sur Wii. S’il s’agissait à quelques détails près de la promesse de la toute première PSP, la 3DS a ici l’avantage d’être techniquement plus capable et par-dessus tout, d’apporter de facto la profondeur 3D à chacun de ces jeux et donc de ne pas en faire que de simples adaptations. Il faudra tout de même de ce côté-là rester vigilent : c’est au combien intelligent puisqu’ainsi, Nintendo peut déjà imaginer un line-up séduisant sans trop en demander aux développeurs mais la surabondance de ce type de produits pourrait en revanche mettre la console en difficulté, tant la DS a démontré qu’il était important d’adapter les expériences de jeux aux conditions d’utilisation d’une console portable.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Vers l’ouverture</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-876" title="kidicarusuprising_3ds_edit09jpg" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/kidicarusuprising_3ds_edit09jpg.png" alt="kidicarusuprising_3ds_edit09jpg" width="145" height="190" align="right" />Enfin, un dernier signe fort de l’indéniable clairvoyance stratégique de Nintendo et qui semble marquer un véritable tournant par rapport à l’histoire du constructeur est clairement apparu au cours de la conférence pré E3 de cette cuvée 2010. Alors qu’on s’est rapidement rendu compte que Nintendo possédait déjà de très nombreuses cartes à jouer sur sa machine, de Mario Kart à Animal Crossing et passant par StarFox, seul Kid Iccarus fut présenté lors de la conférence. Ainsi, dès l’ouverture du salon, l’ensemble du catalogue pourtant fourni de Nintendo s’est retrouvé sur un pied d’égalité avec les titres des développeurs tiers, Metal Gear Solid Snake Eater 3D et Resident Evil Revelations étant d’ailleurs mis en avant lors des récentes présentations à la presse de la console. Ainsi, Nintendo sait parfaitement qu’au-delà des problématiques de placement stratégique ou de piratage, leur omniprésence ludique et médiatique n’a laissé que très peu de place à quiconque essayait de grappiller un peu visibilité sur DS et bien entendu aussi sur Wii. Il serait insensé de changer complètement la donne, tant l’accumulation de million sellers signés Nintendo a en grande partie contribué à l’excellente santé financière que connait aujourd’hui le constructeur. D’où la pertinence à toute épreuve de la première liste dévoilée par Nintendo : l’omniprésence de jeux estampillés gamer laisse entrevoir une volonté d’attirer le public vers la console et ainsi démontrer aux éditeurs tiers qu’il est possible d’épouser le succès sur de tels titres, Kid Icarus, PilotWings, Paper Mario et StarFox servant de véritable leviers pour convertir un public aujourd’hui plus familier avec les consoles de salon vers le marché de la portable et ainsi laisser une fenêtre de tir aux éditeurs. Le reste du catalogue suit quelque part la même philosophie cette fois-ci appliquée à un marché plus large : Nintendogs et Animal crossing devraient permettre en un laps de temps réduit d’attirer un public plus casual alors que Mario Kart sera à n’en pas douter, le titre moteur de la 3DS, celui qui lui donnera l’occasion de rapidement décoller. De quoi proposer un parc suffisamment conséquent de machines qui puisse donner aux éditeurs la possibilité de proposer des jeux de tous types potentiellement rentables dès leurs sorties.</p>
<p><span style="color: #ffffff;">Soyons clair, la <strong>3DS</strong> reste encore une console dont on ne sait que peu de choses et qui traine avec elle bon nombre de questions dont les réponses pourraient influencer radicalement son avenir. Si on évoque déjà le chiffre de 10% de personnes imperméables à l’effet 3D et que l’abondance de licences relativement prévisibles sur une console technologiquement capable de plus et laissant imaginer un vent de fraîcheur ludique pourraient poser problème, <strong>Nintendo</strong> vient malgré tout en l’espace de quelques jours de démontrer une puissance stratégique inégalée. A la fois dans sa promesse et dans ce qu’elle a déjà démontré, la <strong>3DS </strong>a beaucoup pour elle, suffisamment pour imaginer un nouveau succès pour le constructeur nippon. Elle prouve dans tous les cas et une fois de plus, l’intelligence de ce colosse de l’industrie, fort d’un positionnement terriblement pertinent et laissant entrevoir des lignes directrices plus ou moins avouées mais qui pourraient bien enterrer très rapidement la concurrence, alors même qu’on l’attend encore.</span></p>
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		<title>Le juste prix des jeux vidéo</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 14:40:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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Épineuse question que celle du prix du jeu vidéo. Alors qu’on tente souvent de donner au média une place similaire à celle du cinéma ou de la littérature en tant que divertissement culturel de masse, il a historiquement été moins abordable financièrement parlant. Un statut qui en fait une pratique difficilement accessible, mais qui explique [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-860" title="prix-jeux-video" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/prix-jeux-video-21.jpg" alt="prix-jeux-video" width="525" height="152" /></p>
<p>Épineuse question que celle du prix du jeu vidéo. Alors qu’on tente souvent de donner au média une place similaire à celle du cinéma ou de la littérature en tant que divertissement culturel de masse, il a historiquement été moins abordable financièrement parlant. Un statut qui en fait une pratique difficilement accessible, mais qui explique très certainement la quantité d’idées reçues parfois coriaces émanant des joueurs mais aussi de nombreux journalistes.</p>
<p><span id="more-835"></span></p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Idée reçue</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-455" title="prix-jeux-video" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2009/07/mario-dollars.jpg" alt="prix-jeux-video" width="180" height="160" align="left" />Parler d’argent, ici de prix, n’est jamais chose aisée. L’analyse exige ainsi de développer un ensemble d’études économiques, commerciales, sociales peut être même psychologiques et bien entendu, vidéoludiques. Prétendre pouvoir traiter de manière exhaustive un tel sujet nécessiterait ainsi non pas des heures mais plutôt des semaines de travail, le tout servi dans un joli dossier relié de quelques centaines de pages. Histoire de ne pas lâcher les quelques lecteurs qui me suivent dès ce second paragraphe, je préfère écarter cette idée. Ce texte a en effet plus vocation de mettre à plat un ensemble de thèses plus ou moins répandues, douteuses et/ou fausses qui parsemaient il y a quelques années les pages de nos magazines et que l’on retrouve aujourd’hui sur le web, avec au centre du débat, l’idée qui veut que les jeux sont « trop chers », par-dessus tout, « de plus en plus chers ». Si de manière très pragmatique, il est simple de réfuter un tel point de vue, reste alors à comprendre ce qui peut expliquer l’omniprésence médiatique de cette thèse, et ce, même sur des sites tout à fait fréquentables.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Parlons chiffres</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-841" title="prix-jeux-video" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/prix-jeux-video.jpg" alt="prix-jeux-video" width="179" height="119" align="right" />Intéressons-nous donc aux chiffres, puisqu’ils sont au cœur du débat. Oublions donc les problématiques de durée de vie, de coûts de développement ou de discours marketing pour y revenir ensuite. Un jeu vidéo coute aujourd’hui à sa sortie <strong>70€</strong>. L’investissement est bien entendu conséquent, en pleine période de rigueur et alors que l’argent de poche mensuel moyen d’un jeune de 15 ans et de 22€56 (Étude CSA – Juillet 2009). L’addition peut paraître d’autant plus salée que beaucoup ont encore en mémoire les prix pratiqués sur les consoles d’ancienne génération, typiquement sur Playstation 1 et 2. Sur cette dernière, un jeu neuf coutait ainsi en moyenne <strong>60€</strong>, tandis que sur la toute première plateforme de Sony, les jeux étaient proposés au prix de <strong>349F</strong>, soit <strong>53€</strong>, si l’on s’en tient à la règle 1€ = 6,55957F. Pas étonnant dans ces conditions que le joueur ait le sentiment de voir son portefeuille mis en difficulté lorsqu’il s’agit de s’adonner à sa passion. D’autant plus que les constructeurs profitent systématiquement du changement de génération pour faire évoluer leur tarification. Autant être franc, il n’y a là absolument rien de choquant, bien au contraire.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Idée fausse</span></h3>
<p>En effet, lorsqu’on évoque le prix du jeu vidéo, on oublie trop souvent d’évoquer une composante pourtant essentielle, à savoir l’inflation. La preuve de l’importance qu’elle peut avoir dans ce type de démarche :</p>
<p>. Ce même jeu Playstation proposé à <strong>349F</strong> en 1995 équivaudrait aujourd’hui à <strong>67€</strong>, compte tenu de l’inflation estimée à environ 26% sur cette période.</p>
<p>. Quant au jeu Playstation 2, vendu <strong>60€</strong> en 2001, il vaudrait aujourd’hui <strong>70€</strong>, avec cette fois-ci, une inflation estimée entre 16 et 17%.</p>
<p>Les chiffrent parlent d’eux même : au cours de ces quinze dernières années, le prix des jeux n’a tout simplement pas changé ou très peu, et nos 70€ durement acquis en 2010 ne valent guère plus que les 349€ aussi durement acquis en 1995.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Idée contraire</span></h3>
<p>Pour aller encore plus loin dans le raisonnement, retournons en 1992, année de sortie en Europe de la Super Nintendo. Vendue à environ 450F, la cartouche équivaudrait en 2010 à <strong>92€(!)</strong>, l’inflation s’estimant alors autour de 34%. Si cette avalanche de chiffres peut sembler indigeste, elle reste éloquente quand il s’agit de traiter de la manière la plus pragmatique possible, l’évolution du prix des jeux au cours des 15 dernières années. Alors même que beaucoup dénoncent avec vigueur les pratiques des éditeurs/constructeurs, force est de reconnaitre qu’on est très loin de l’escroquerie supposée. Le prix n’a donc pas augmenté comme on peut le penser. La promesse qui avait été faite concernant le passage du support cartouche au disque optique est même tout ce qu’il y a de plus réelle. Malgré le changement systématique de gammes de prix dès la sortie d’une nouvelle machine, la valeur d’un jeu ramené au pouvoir d’achat est finalement identique. Se posent alors deux questions, existentielles s’il en est, à savoir comment une idée reçue totalement réfutable a pu autant se rependre, mais aussi, comment expliquer cette évolution qui peut tout de même sembler étrange.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Faire face à l’évolution</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-844" title="pong" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/pong.png" alt="pong" width="168" height="156" align="right" />En effet, avant de me poser précisément le problème de l’inflation et donc de réaliser la différence évidente entre l’opinion que j’en avais et la réalité des chiffres, j’avoue ne jamais avoir trouvé totalement anormale l’idée de voir le prix des jeux augmenter. On ne cesse de répéter que l’industrie du jeu vidéo et les productions qui en découlent ont énormément évolué en à peine quelques années. Le temps des trois potes dans un garage a laissé sa place à des studios de dizaines voir, de centaines de personnes : le coût de développement d’un jeu a forcément explosé en parallèles, se comptant aujourd’hui pour les plus grosses productions en dizaines de millions de dollars. Dans une industrie de l’abondance, somme toute très jeune et reposant sur des piliers encore fragiles, il apparait finalement logique de voir le prix des jeux augmenter. Les budgets marketings n’ont eux aussi plus rien à envier à ceux du cinéma à l’heure où il est vital de gagner en visibilité, noyé sous la masse de produits. Une omniprésence médiatique qui révèle d’ailleurs une profonde démocratisation du média et qui pourrait évidemment aller dans le sens contraire : les acheteurs étant plus nombreux, les jeux se vendent plus et tolèreraient une faible augmentation de prix, conséquente à leurs scores de ventes plus élevées. Si je n’ai pas trouvé d’études précises pour étayer mon propos, j’admets avoir du mal à croire à une telle théorie : il suffit pour cela de voir que jusqu’à aujourd’hui, Final Fantasy 8 reste l’épisode le plus vendu de la série, idem pour Resident Evil 2, pour comprendre que face à l’élargissement du public, le nombre de titres a lui aussi naturellement augmenté, tout cela abondant même dans l’idée qu’il est de plus en plus difficile de faire d’un jeu, un produit économiquement rentable. Une étude de 2008 réalisée par l’EEDAR (Electronic Entertainment Design And Research) démontrait que seuls 20% des jeux sortis étaient rentables ; on passe à 4%, lorsqu’on prend en compte la quantité de projets annulés avant même leur sortie/présentation, mais qui coûtent bien entendu de l’argent. Voir augmenter le prix des jeux ne paraît donc finalement pas totalement aberrant face à un secteur dont la situation pourrait même justifier la farouche volonté de certains éditeurs d’enterrer le piratage, cela va de soi, mais aussi le marché de l’occasion. Un constat alarmant, pour le joueur et l’éditeur.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Marge de manœuvre</span></h3>
<p>En effet, le prix des jeux reste intimement lié parallèlement au contexte ultra concurrentiel du marché et au pouvoir d’achat du joueur. On peut alors aisément expliquer cette stagnation en évoquant l’hypothèse que face à des prix évoluant à la même vitesse que les coûts de développement, cela ferait bien longtemps que plus aucun jeu ne trouverait preneur. L’industrie se retrouve alors confrontée à un environnement quelque peu instable, assistant et participant à une montée en puissance extrêmement rapide du média, alors là même que son prix déjà élevé ne donne que très peu de marge de manœuvre pour répercuter ces changements. Si le joueur assiste alors à une ravissante évolution technique et ludique, il ne peut accepter, et c’est tout à fait logique, d’endosser ces changements qui ont longtemps été les moteurs de cette industrie. Alors qu’on commence à parler de maturité concernant le contenu des titres, il apparait donc clairement que l’industrie elle-même est amenée à connaître de profonds bouleversements pour devenir mature économiquement parlant, les récents regroupements en témoignant. Une évolution qui se ressent d’ailleurs également dans le discours marketing des éditeurs.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Virage à 45°</span></h3>
<p>Comme les chiffres le démontrent, les éditeurs n’ont finalement jamais eu l’occasion de compenser la forte hausse des coûts de production par une adaptation des prix. L’évolution systématique du prix des jeux à la sortie d’un nouveau hardware est tout ce qu’il y a de plus symptomatique : ne pouvant se permettre d’augmenter le prix des jeux sur la durée de vie d’une console, étant même parfois contraints de les baisser, la brutale évolution du prix permet finalement d’adapter le prix à l’inflation et ainsi, maintenir une tarification homogène sur le long terme. Ce qui semble donc être pour beaucoup, une habile stratégie visant à profiter de l’engouement des joueurs pour augmenter durablement le prix des jeux n’est en fait qu’une adaptation au contexte économique, le rythme des consoles étant d’ailleurs relativement adapté à celui-ci : au cours de la durée de vie d’une console, la valeur d’un jeu diminue avec l’inflation, tout comme les coûts de développement tendent à diminuer avec le temps, une fois l’avènement de nouvelles technologies digéré par les créateurs. Pourtant, la politique des éditeurs semble avoir sensiblement changé depuis quelques années. L’explosion des DLC, parfois vilipendés par la critique, la volonté de tuer le marché de l’occasion ou la décision d’Activision d’augmenter le prix de ses plus grosses licences de 5€, sont des signes forts qui démontrent une volonté, peut être une nécessité de voir la rentabilité épouser chaque projet. Dans les faits, l’image de marque en prend parfois un coup, les titres concernés semblant parfois être ceux qui en ont le moins besoin. Ce sont de fait, ceux qui peuvent le plus se le permettre.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Admettre la réalité…</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-846" title="prix-jeux-video-5" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/prix-jeux-video-5.jpg" alt="prix-jeux-video-5" width="124" height="158" align="right" />On touche ici à un point clé du débat, à savoir, l’image qu’ont les joueurs d’un produit, de son prix et de son éditeur. Tout le problème résidant précisément dans le fait que par je ne sais quel processus, on a finalement déplacé le débat, se focalisant avant tout sur le prix d’un titre jugé, on l’a vu, arbitrairement trop élevé. Autant être clair quitte à me mettre à dos certains : outre le fait que la pratique du jeu vidéo ne coute pas plus cher aujourd’hui qu’hier, les prix pratiqués actuellement me semblent tout à fait justifiés, dans leur ensemble bien entendu. Et même la transition inexorable vers la dématérialisation ne devrait rien changer, l’économie réalisée permettant très certainement aux éditeurs et bien entendus aux développeurs de respirer un bon coup, quand on sait qu’environ 30% du prix d’un jeu revient au distributeur. Pas étonnant aujourd’hui donc de voir éditeurs et constructeurs pousser le marché de la dématérialisation, conscients du bien qu’il peut leurs faire économiquement, mais incapable actuellement de se passer d’une distribution physique. De quoi prévoir un beau bras de fer avec les joueurs.</p>
<h3><img class="aligncenter size-full wp-image-849" title="prix-jeux-video-assassins-creed" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/07/prix-jeux-video-assassins-creed.jpg" alt="prix-jeux-video-assassins-creed" width="498" height="139" /></h3>
<h3><span style="color: #ffffff;">…et recentrer le débat</span></h3>
<p>Quand bien même la valeur intrinsèque d’un jeu n’a pas bougé un dix ans, les joueurs n’ont pourtant cessé de critiquer avec vigueur l’évolution des prix. Aujourd’hui confronté à un écosystème économique complexe, il devient donc primordial de se focaliser sur les vrais problèmes, d’un point de vue du consommateur et de l’éditeur. Pour le premier, il n’a jamais été aussi important d’engager l’analyse non plus financièrement parlant, mais qualitativement et quantitativement. La question n’est pas de savoir si un jeu est cher ou non, son prix est ce qu’il est, mais bien s’il vaut son prix. En toute objectivité, les dernières années ont permis d’assister à un indéniable nivellement vers le haut des valeurs de production, voyant des jeux de grande qualité sortir en abondance. Alors qu’on souligne avec nostalgie et à juste titre, l’excellence des jeux rétro, impossible de nier l’incroyable évolution qu’a connue le média. A tous les niveaux, le jeu vidéo n’a cessé de progresser, c’est une évidence. On pourrait d’ailleurs là encore revenir sur une autre idée reçue, celle du raccourcissement inexorable de la durée de vie des jeux et qui expliquerait le grognement ambiant. C’est en effet oublier à quel point on passait il y a quelques années de cela, le plus clair de son temps à mourir et à recommencer des jeux finalement très courts, parfois beaucoup plus courts que ceux qu’on met justement en avant pour cela aujourd’hui. Sans parler des modes multi-joueurs, online ou non. Le jeu vidéo reste un média parfois difficilement accessible, c’est un fait. Pour autant, son prix semble parfaitement justifié au regard de ce que l’on trouve aujourd’hui sur nos étales. Reste que la question du prix est toujours indissociable de l’achat d’un jeu, est c’est là qu’il est aujourd’hui important pour les éditeurs de penser avec la plus grande des clairvoyances à des politiques économiques pertinentes et en accord avec leurs consommateurs : le virage entamé récemment peut ainsi paraitre brutal, même encouragé par un contexte quelque peu délicat. Se mettre à dos les joueurs serait sûrement la pire chose à faire, d’où l’obligation de trouver des moyens de financements supplémentaires adaptés à la situation et aux clients, mais aussi de repenser la production de jeux de manière globale. Même si la franchise de certains éditeurs est parfois perçue comme de la démagogie, elle le sera d’autant plus si les solutions vont à l’encontre de ceux qui permettent à l’industrie de vivre.</p>
<p><span style="color: #ffffff;">S’il est toujours plus agréable de parler du jeu vidéo pour les expériences qu’il propose (c’est pour ça qu’on l’aime), on ne peut pour autant le dissocier du contexte économique dans lequel il baigne. Un contexte d’ailleurs longtemps chaotique, qui explique en partie le crash de 1983, mais qui est aujourd’hui encore à la recherche de bases solides. Le jeu vidéo étant avant tout une industrie, le contenu reste ainsi intimement lié à ces problématiques financières. C’est d’ailleurs précisément parce que le jeu vidéo est allé trop vite compte tenu du système économique qui le régit que cette course effrénée vers la démesure risque de s’estomper. Elle a d’ailleurs déjà commencé. Actuellement sur un plateau technologiquement parlant, c’est l’occasion pour le média de respirer : la prochaine génération de consoles devrait voir les pratiques de jeu évoluer à défaut de la puissance brute, tandis qu’ont voit se multiplier des projets à petit budgets, plus simples à gérer et à rentabiliser, mais qui dès lors, laissent un peu plus de place à la créativité. Le joueur n’est donc pas toujours le dindon de la farce comme on peut l’imaginer : naturellement exigent, il ne doit pas moins en demeurer tolérant et ouvert aux problématiques réelles liées à une industrie toujours à la recherche d’un socle saint et confrontée en permanence à une évolution à laquelle elle participe mais dont elle est aussi parfois victime.</span></p>
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		<title>Lâcher GTA 4 après 3h, et ne plus décrocher de Red Dead Redemption</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 11:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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Dernier titre signé Rockstar, Red Dead Redemption cultive bon nombre de points communs avec un certain GTA, à tel point qu’il était d’ailleurs présenté par son développeur comme une transposition de ce dernier dans l’univers du western. Pourtant, Red Dead Redemption va plus loin, explore des pistes, développe des nouveaux systèmes que l’on devrait très [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-820" title="red-dead-redemption-129" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/06/red-dead-redemption-129.jpg" alt="red-dead-redemption-129" width="525" height="137" /></p>
<p>Dernier titre signé Rockstar, Red Dead Redemption cultive bon nombre de points communs avec un certain GTA, à tel point qu’il était d’ailleurs présenté par son développeur comme une transposition de ce dernier dans l’univers du western. Pourtant, Red Dead Redemption va plus loin, explore des pistes, développe des nouveaux systèmes que l’on devrait très certainement voir se multiplier dans ceux que l’on appelle les « jeux à monde ouvert », tant ils fonctionnent remarquablement.</p>
<p><span id="more-819"></span></p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Incompatibilité système</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-821" title="gta4-1" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/06/gta4-1.jpg" alt="gta4-1" width="164" height="192" align="right" />J’avoue humblement ne jamais avoir terminé un seul épisode de GTA. Pour autant, je voue un profond respect au savoir-faire unique démontré par Rockstar, véritable maître étalon et ambassadeur du « free roaming », jeu à monde ouvert, jeu bac à sable, à votre bon vouloir. GTA 4 est à ce titre un exemple à mon sens hautement signifiant. Un titre remarquable à tous les niveaux, mais incapable de capter mon attention plus de 3h. Outre une liberté offerte au joueur qui n’a pas son égale, ce quatrième épisode permet à Rockstar, en tout cas de ce que j’en ai vu, de démontrer un ensemble de talents évidents pour le média en général, aussi bien techniquement que créativement. J’enfonce une porte ouverte, mais tout en offrant un background riche et calibré, GTA 4 a cette force de permettre au joueur de vivre, par intermittence, sa propre histoire. Au centre d’un système complexe dont on devine tout de même les ficelles, il lui offre régulièrement un bac à sable qui déborde de possibilités, dans lequel seul le joueur décide de ses actions. Qui n’a jamais abandonné le temps de quelques heures les missions proposées pour aller piquer une bagnole et foutre un énorme boxon ? Une délicieuse sensation de liberté, qui permet de laisser son imagination travailler, de vivre sa propre déchéance, son propre pétage de plomb. Aucun jeu n’a depuis, ne serait-ce qu’une seule seconde, pu prétendre à égaler de telles mécaniques. Excepté Red Dead Redemption.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Manhattan : île de la tentation</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-822" title="gta4-3" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/06/gta4-3.jpg" alt="gta4-3" width="158" height="210" align="left" />Reste alors à savoir ce que l’on fait d’un tel système. Ainsi, GTA fait le choix d’offrir cette liberté, littéralement. Le titre laisse ainsi le joueur totalement libre d’en profiter, peut être même d’en abuser. Il ne met aucune barrière. Il incite même le joueur, le plus souvent au dépend du cadre plus pragmatique du jeu voyant s’enchaîner les missions. A telle point même, qu’à force de goûter à cette liberté, il peut sembler difficile de se mettre de nouveau sur des rails, et progresser de manière plus terre-à-terre. Au-delà de la liberté, le soin avec lequel Rockstar tisse son scénario, multiplie les personnages hauts en couleurs, enchaîne les références est ici une véritable nécessité, tant ces éléments permettent de récompenser le joueur pour son investissement. Car précisément, GTA 4 est de ces titres qui tout en en offrant énormément, demandent aussi beaucoup. Je n’ai très certainement pas assez donné, ne parvenant jamais à véritablement reprendre le fil d’un scénario pourtant remarquable, toujours, de ce que j’ai pu en voir. En me donnant les clés de son bac à sable, Rockstar n’aura finalement jamais assez récompensé mon investissement, limitant au maximum les conséquences de mes actes déviants. Tuez qui bon vous semble, créez le plus mémorable des chaos, mourrez, et vous n’aurez alors pour punition qu’un simple rendez-vous au commissariat dans les premiers cas, à l’hôpital dans l’autre. Tout semble donc être une question de dosage, de limite. Malgré un univers aux mécaniques exemplaires capables de donner une véritable illusion de vie au sein de la mégalopole américaine, GTA 4 se tire une balle dans le pied en faisant intervenir l’incohérence la plus totale aux milieux d’un système supposé réaliste. Toujours pour ma part, bien entendu. D’autant plus que je suis le premier à avouer aimer cette liberté, prenant un malin plaisir à tester constamment ses limites. Reste qu’aussi riche soit le titre, son séquençage finalement assez sec ne permet pas d’offrir au joueur décidé à vivre le temps de quelques heure sa propre histoire, des éléments suffisamment impliquant. Là où on présente souvent GTA 4 comme une simulation de vie, on se retrouve devant un pur divertissement, un jeu. Jeu au combien jouissif, tout du moins le temps de faire rapidement le tour des délits imaginables.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">L’envie d’y croire</span></h3>
<p>Un constat terriblement frustrant en ce qui me concerne, tant j’entrevois le potentiel d’immersion d’un GTA 4. Je n’ai ainsi aucun mal à imaginer l’excellente expérience qu’ont pu avoir nombres de joueurs, j’éprouve le plus grand respect pour cette association brillante de systèmes, mais n’ai jusqu’à aujourd’hui jamais eu la volonté de me plonger au cœur de son histoire. C’est précisément là que Red Dead Redemption fait très fort. Inconditionnel du western, j’ai toujours considéré que l’univers était sous exploité par notre média adoré, alors qu’il développe un background parfaitement adapté au jeu vidéo. Le premier Red Dead, Revolver de son nom, avait d’ailleurs déjà su délivrer un univers soigné, suffisamment pour rendre charmant un titre au développement chaotique. L’idée de voir Rockstar mettre tout son talent dans un tel titre était évidemment terriblement séduisante. GTA a ainsi démontré une capacité évidente à s’approprier la grammaire du cinéma, sans pour autant lui offrir une véritable forme d’interactivité, comme je l’explique plus haut, répartissant exclusivement ces éléments scénaristiques dans des « missions » finalement structurées avec un certain dirigisme. Reste que le potentiel était énorme et que le résultat va à tous les niveaux au-delà de mes attentes. Red Dead Redemption s’impose comme la suite logiques d’Il était une fois dans l’Ouest ou du Bon la Brute et le Truand, mais aussi comme une aventure réellement interactive, incontestablement immersive.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Il était une fois dans un jeu vidéo</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-823" title="red-dead-redemption-2" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/06/red-dead-redemption-2.jpg" alt="red-dead-redemption-2" width="140" height="180" align="right" />Il y a tout d’abord le western, qui avant de désigner un genre de film, symbolise un espace. Un cadre qui sied à merveille à Rockstar, devenu maître dans l’art de donner de la consistance à l’espace. Espace qui prend ici un tout autre volume que dans un GTA. Là ou ce dernier inscrit le joueur dans une mégalopole où se multiplient les buldings, les rues, plus généralement l’activité, c’est dans son « dépouillement » que Red Dead Redemption permet de prendre totalement conscience de l’immensité du monde dans lequel on se trouve. Avec ses paysages splendides qui s’étalent à perte de vue, Rockstar fait du western son personnage principal. L’environnement ne cesse d’évoluer, au rythme de ses occupants, de la pluie et du beau temps, du joueur et de son état d’esprit. Un vide d’apparat donc, qui permet de donner énormément de volume au moindre détail, de laisser le joueur respirer et ainsi, faire pleinement corps avec lui. Le soin apporté à la bande son est saisissant, qu’il s’agisse des musiques qui lorgnent incontestablement du côté d’Enio Morricone, du doublage extrêmement convaincant ou des bruitages qui participent pleinement à cette parfaite alchimie. Ce tableau quelque peu idyllique est sans doute en partie influencé par l’amour que je porte au genre western, avouant volontiers une certaine fascination pour les œuvres de Sergio Leone. Cela dit, difficile de ne pas non plus affirmer mon attachement à des longs métrages comme Heat ou Scarface, dans lesquels GTA puise évidement une partie de son background. Il semble donc que RockStar soit parvenu à trouver avec Red Dead Redemption, l’univers idéal auquel appliquer sa formule, alors même qu’il dénote évidemment avec ce que le studio avait jusqu’à présent réalisé. Une formule qui a d’ailleurs sensiblement évolué.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Finie l’impunité</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-824" title="red-dead-redemption-3" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/06/red-dead-redemption-3.jpg" alt="red-dead-redemption-3" width="151" height="198" align="left" />J’évoquais plus haut, l’impunité totale du joueur lorsqu’il décide de tester les limites du système proposé par GTA. Une impunité qui donne au jeu un aspect profondément cathartique avec ce que cela implique de bon et de moins bon. Red Dead Redemption tranche radicalement avec cet aspect, puisqu’il intègre parallèlement des notions d’honneur et de réputation. Dans les faits, vos actions, moralement signifiantes, influent directement les deux jauges en question et par-dessus tout votre environnement. Difficile de savoir si les missions proposées le sont également. Je ne pense pas, mais la fluidité et la transparence avec lesquelles on évolue dans cette aventure ne permettent pas vraiment de l’affirmer. Ainsi, vos actes ont cette fois-ci de véritables conséquences, restent gravées, elles influent votre progression, elles impactent aussi directement le joueur qui, dès lors qu’il décide d’être un gentleman ou la pire des ordures, assistera très clairement à l’évolution de son comportement et s’impliquera en conséquent. Une nouveauté qui change énormément l’expérience proposée et la facilité avec laquelle le joueur entre dans la peau de John Marston, le cowboy en question. Red Dead Redemption, s’il laisse en surface moins de liberté au joueur, lui permet finalement de pleinement se réapproprier son univers et son personnage en lui offrant plus, récompensant chacun de ses actes. Nouvelle porte ouverte enfoncée : trop de liberté tue la liberté. Ainsi, Rockstar parvient ici à encrer cette liberté dans un monde cohérent et qui réagit à vos actions. Ces nouvelles contraintes donnent ainsi l’illusion d’un monde crédible, dans lequel, libre de faire ce que bon lui semble ou presque, le joueur n’est finalement pas tenté de dépasser ces limites. On s’en approche tout de même régulièrement, le titre n’étant pas sévère et donnant la chance de se racheter aisément d’un acte contraire à sa ligne de conduite. Reste un subtil équilibre, qui, au-delà d’offrir au joueur un énorme bac à sable, lui offre un univers, ses personnages, son scénario, ses codes, ses règles, et l’invite à tisser une histoire sensée. On se retrouve en constante connexion avec ce qui nous entoure : l’impact qu’ont nos actions est palpable, mais Rockstar renforce cette sensation à l’aide de quelques mécanismes d&#8217;une extrême pertinence.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Les subtilité d’un profond changement</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-825" title="red-dead-redemption-5" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/06/red-dead-redemption-5.jpg" alt="red-dead-redemption-5" width="141" height="189" align="right" />Par petites touches, Red Dead Redemption parvient à se détacher du dirigisme d’un GTA 4. Le terme est sans doute trop fort, mais il souligne le découpage quelque peu abrupt du titre, qui sépare de manière radicale les phases de totale liberté et celles impliquant des objectifs à atteindre. Quand bien même le joueur est libre de choisir de faire ou pas certaines missions et même de choisir l’ordre dans lequel les remplir, cette dissociation franche entre phases de narration et phase de liberté a, toujours en ce qui me concerne, pour effet de créer une certaine distance entre le jeu et moi. Red Dead Redemption de son côté, développe un système quelques peu différent. Si le jeu est toujours divisé en missions, il surprend régulièrement le joueur en lui proposant des séquences en apparences aléatoires, intervenant alors même qu’on se croit libéré de tout objectif. Secourir une fille de joie sur le point de se faire massacrer, rattraper des bandits qui viennent de s’échapper, sauver un homme pourchassé par un troupeau de loups… Quelques exemples des situations dans lesquels vous vous retrouverez souvent. Alors qu’on pouvait craindre le supposé vide d’un désert, ces événements lui confèrent une forme de vie, obligeant le joueur à rester alerte, l’incitant à ne pas perdre le fil. Bien entendu, la répétition de certains événement amènent un léger sentiment de déjà vu, ces séquences ne proposant pas un nombre illimité de situations. Elles restent cela dit suffisamment variées, surprenantes et impliquantes pour remplir à merveille leur rôle. Elles sont d’ailleurs distillées avec soin, offrant au joueur quelques moments de répits bienvenus : c’est une fois imprégné de cet univers, complétement immergé que l’on prend un délicieux plaisir à profiter du vide. Galoper sur des kilomètres, admirer un splendide coucher de soleil, ressentir les frissons d’une lourde averse en pleine nuit, camper devant la chaleur d’un feu de bois… Autant de moment de rien qui laissent le joueur libre cette fois- ci de rentrer en contact avec cet environnement à la richesse saisissante.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">To be continued…</span></h3>
<p>Si la formule semble donc en apparence la même, Red Dead Redemption multiplie les nuances et parvient à livrer une expérience à mon sens beaucoup plus captivante, ou plus simplement exceptionnelle si l’on sort un peu du cadre de la comparaison. Quel bonheur de pouvoir pleinement profiter du talent inouï du studio, grâce à un titre qui me parle, plus qu’aucun GTA ne l’a jamais fait certes, mais comme peu de jeux l’ont fait tout court. Alors même que plusieurs s’essaient encore avec un très relatif succès aux jeux à monde ouvert façon Rockstar, le développeur fait ici preuve de tout son savoir-faire. Le pari était somme toute risqué, mais démontre aussi bien une parfaite maîtrise du game design propre au genre (et qu’ils ont quelque part créé) , un sens de la narration étonnant, entre réappropriation judicieuse et adaptation à l’univers vidéoludique pertinente, et surtout, une volonté de progression, un désir de faire sans cesse évoluer la formule et ainsi proposer aux joueurs des expériences léchées, à classer directement parmi les incontournables du média jeu vidéo. Il ne reste alors plus qu&#8217;à attendre ce que Rockstar nous prépare pour  une fois de plus, assister à une nouvelle leçon de game design. Entre  autres.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-827" title="red-dead-redemption-1" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/06/red-dead-redemption-1.jpg" alt="red-dead-redemption-1" width="525" height="124" /></p>
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		<title>Critique: Alan Wake</title>
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		<comments>http://www.mygamerslife.fr/critique-alan-wake/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 May 2010 11:04:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[XBox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[
Constamment repoussé, Alan Wake arrive pour de bon sur Xbox 360. Un accouchement quelque peu douloureux, long, à tel point qu’on avait presque oublié le talent de Remedy pour conter des histoires intéressantes, percutantes. Reste qu’avec un réveil aussi difficile, il semblait sage d’attendre d’Alan Wake un titre séduisant mais perfectible. État d’esprit pertinent, puisque [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-786" title="alan-wake1" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/05/alan-wake1.jpg" alt="alan-wake1" width="525" height="147" /></p>
<p>Constamment repoussé, Alan Wake arrive pour de bon sur <strong>Xbox 360</strong>. Un accouchement quelque peu douloureux, long, à tel point qu’on avait presque oublié le talent de Remedy pour conter des histoires intéressantes, percutantes. Reste qu’avec un réveil aussi difficile, il semblait sage d’attendre d’Alan Wake un titre séduisant mais perfectible. État d’esprit pertinent, puisque c’est quand on s’y attend le moins, que les surprises sont les meilleures.</p>
<p><span id="more-785"></span></p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Page blanche pour jeu sombre ?</span></h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-791" title="alan-wake4" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/05/alan-wake4.jpg" alt="alan-wake4" width="184" height="237" align="right" />Il y a des jeux comme ça, qui d’un bout à l’autre de l’aventure marquent le joueur, lui permettent de vivre une expérience terriblement prenante, en tout cas suffisamment pour refuser de lâcher son pad, alors même que le bon sens, et surtout, l’heure tardive affichée sur son réveil nous disent le contraire. Des jeux qui respirent la passion, le talent, et le dévouement d’un studio dans le but d’offrir au joueur un jeu aussi soigné que possible. L’expérience est ravissante, tant et si bien que livrer un avis est au combien difficile. Malgré le très humble nombre de visiteurs qui parcourent mon blog, je ne peux en effet décemment pas imaginer ne pas transmettre à travers ces lignes, cette espèce d’excitation mêlée de plaisir qu’a été pour moi Alan Wake et donc pourquoi pas, vous amener à aller, à votre tour, débourser cette soixantaine d’euro. D’autant plus qu’à l’heure où le jeu vidéo voit débarquer des titres enfin matures, à la narration léchée et au scénario prenant, investir sur ce type de produit devient une nécessité. En tout cas si l’on souhaite un tant soit peu voir se multiplier ces expériences, véritable vent d’air pur entre deux partie de Fifa ou de FPS. Heavy Rain faisait partie de ces titres et semble aujourd’hui avoir réussi son pari avec des ventes honorables. Ne pas réserver le même destin à Alan Wake serait criminel.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Trou noir</span></h3>
<p>Le titre de Remedy tire toute sa force d’un habile mélange entre scénario et narration, entre qualité du script et la manière de le délivrer. Dès les premiers instants, le studio démontre ainsi un talent unique pour immerger le joueur et l’amener à vivre une histoire remarquablement écrite. Alan Wake, écrivain en panne d’inspiration décide de prendre quelques vacances bien méritées dans une petite ville visiblement paisible, paumée en pleine montagne. Des vacances qui tournent rapidement au drame : se réveillant au volant d’une voiture accidentée, Al’, pour les intimes, n’a aucun souvenir de la semaine qui vient de s’écouler. C’est d’autant plus inquiétant, que le romancier ne sait absolument pas où se trouve sa femme. C’est là qu’entrent en scène de précieuses pages de manuscrit, distillée un peu partout au cours de l’aventure : Alan comprend rapidement qu’il a profité de cette semaine pour écrire un tout nouveau roman, roman qui prend vie sous ses yeux. Ces fameuses pages donnent à un scénario particulièrement habile, mélange de surnaturel et de thriller, un exquis relief. Revenant parfois sur des événements déjà passés, mais aussi laissant apparaitre l’avenir du héros, elles tissent finalement une toile complexe, un puzzle d’envergure qui au fur et à mesure donne des pistes, en dévoilent un peu plus. Un système remarquable et remarquablement mis en place. Le joueur se retrouve dans la situation exacte du héros, totalement perdu, cherchant à comprendre, esquissant des hypothèses, à la recherche de la moindre information. Dès lors, l’identification qui s’opère agit avec une force remarquable, notamment appuyée par une narration percutante, immersive au possible.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Psychological action thriller</span></h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-788" title="alan-wake-8" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/05/alan-wake-8.jpg" alt="alan-wake-8" width="166" height="209" align="left" />Alan Wake parvient donc à déployer un scénario particulièrement efficace. Puisant ses références dans l’abondante littérature de Stephen King mais ne reniant pas quelques classiques du cinéma (Al’ fait directement référence à l’écrivain, mais aussi à l’Antre de la folie), il développe un propos d’une intelligence remarquable. Il met ainsi en confrontation l’auteur de l’œuvre et l’œuvre elle-même et intègre d’ailleurs le joueur qui perds à son tour le contrôle, cherchant à progresser, à prendre le pas sur le jeu, se laissant finalement emporter par ce récit au propos fin et amené avec habileté. Si le titre a droit à son lot de cinématiques qui prouvent à quel point Remedy a su s’approprier la grammaire du 7<sup>ème</sup> art, la majeure partie de l’histoire évolue manette en main. C’est certainement là que le studio nordique démontre un talent quasi inégalé, dans la manière avec laquelle il parvient à faire évoluer le récit concrètement sans pour autant contraindre le joueur à poser son pad. Visiblement attaché à l’importance des mots, Remedy invite ainsi le joueur à faire corps avec le personnage qu’il incarne puisqu’il peut entendre régulièrement les pensées de ce dernier. Procédé déjà aperçu dans Max Payne, il donne clairement de la profondeur au personnage, dont l’état mental est une composante clé de l’histoire. Des pensées qui invitent à une profonde introspection, mais qui s’intègrent d’autant plus au titre qu’elles servent directement son game design, donnant parfois des indications sur les actions à effectuer. Parallèlement à ces moments d’intimité entre le joueur et celui qu’il incarne, le titre multiplie les séquences au cours desquelles on nous propose de contrôler Al’ tout en assistant au déroulement du scénario. Relativement guidé, le jeu laisse suffisamment de liberté au joueur qui n’est alors pas brutalement éjecté de son expérience, d’autant plus que vos initiatives sont constamment récompensées. En effet, libre à vous d’aller ou non parler avec une population hétéroclite mais surtout, généreuse lorsqu’il s’agit de vous livrer des détails bienvenus, de densifier une mythologie particulièrement riche. Le joueur impacte donc définitivement sur le déroulement du titre et construit progressivement sa propre aventure malgré une progression finalement assez dirigiste.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Previously on Alan Wake</span></h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-793" title="alan-wake6" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/05/alan-wake6.jpg" alt="alan-wake6" width="160" height="209" align="right" />Preuve de ce relatif dirigisme, la segmentation du jeu en épisodes, à la manière des séries TV d’outre Atlantique. Concrètement, Alan Wake se divise en 6 épisodes à la durée variable, mais tournant autour d’une heure et demi en moyenne. Souvent mis en avant au cours de diverses présentations du jeu, ce découpage épisodique se révèle efficace et permet au titre de gagner en rythme, les cliffhangers fonctionnant plutôt bien. Si cette narration feuilletonnante déjà entrevue dans Alone in the Dark 4 est très agréable et permet à Remedy d’affirmer une forme d’attachement au genre (le jeu fait directement référence à la série Twilight Zone), tout ceci permet surtout de compléter un tout, de donner encore un peu plus de relief à une narration remarquable, multipliant les procédés, plongeant le joueur au cœur d’un scénario intelligent et qui sert de background à un constant mélange d’action et d’aventure. De quoi développer une ambiance unique, hypnotique.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">La peur du noir</span></h3>
<p>Élément scénaristique de premier ordre, l’obscurité et la lumière contribuent énormément à l’ambiance du titre. Une obscurité synonyme de danger et dans laquelle évoluer est le plus souvent pesant. S’il cultive une certaine ressemblance avec des titres comme Silent Hill ou Resident Evil, jouant clairement sur la peur, mêlant surnaturel et réel, développant un scénario mystique et dérangeant, Alan Wake s’éloigne énormément du genre Survival Horror. En effet, le jeu collectionne les scènes d’actions : progressant dans le noir, le plus souvent dans une forêt oppressante, Al’ devient la cible privilégiée de multiples ennemis. Possédés par une substance noire peu sympathique, vos assaillants, aussi bien des humains que des objets, semblent prendre un malin plaisir à tenter de mettre fin à votre vie. Découlant directement d’un background visiblement ultra travaillé, les affrontements reposent justement sur cette dualité entre lumière et obscurité. Afin de rendre ces opposants vulnérables, vous devez d’abord les aveugler de lumière. Toute la problématique consiste alors à gérer le plus habilement ces deux étapes, vos ennemis se faisant de plus en plus nombreux, de plus en plus coriaces. Jouant particulièrement sur le manque de visibilité de votre personnage, ces scènes d’action dynamiques instaurent une véritable tension. Constamment alerte, tentant de distinguer la véritable menace du simple buisson frétillant, vous ne vous étonnerez plus de sursauter à maintes reprises. Pour autant, on baigne ici dans des séquences de pure action : les munitions sont généreusement disséminées un peu partout, les armes sont nombreuses, l’action frénétique, le tout habilement mis en scène à l’aide d’effets de lumière et de ralentis utilisés avec parcimonie. Suffisamment en tout cas pour nous rappeler que Remedy était directement à l’origine de l’avènement du Bullet time dans le jeu vidéo même si le héros n’a rien du poseur matrixien.  Al’ se dirige avec aisance, et la difficulté survient avant tout de l’abondance ou de la vivacité des ennemis.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Atmosphère</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-794" title="alan-wake3" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/05/alan-wake3.jpg" alt="alan-wake3" width="142" height="191" align="left" />Si l’on prend plaisir à dégommer du monstre, Remedy a eu l’intelligence de ne pas faire d’Alan Wake un simple jeu d’action. Si le jeu est segmenté en séquence d’exploration de jour / séquences d’actions la nuit, il offre suffisamment de possibilités pour ne pas avoir l’impression d’être constamment sur des rails. Dirigiste, le titre procure une véritable sensation de liberté en récompensant une fois de plus les aventuriers les plus curieux. Libre à vous de suivre le chemin prévu à cet effet, mais ce serait passer à côté de bons nombres de bonus. Pages du roman, armes, thermos de café viendront distinguer les plus courageux : Al&#8217; progresse dans une végétation dense, assez pour emmener le joueur à perdre facilement ses repères.  Bright Falls, cette petite bourgade paumée semble ainsi s&#8217;étendre sur plusieurs kilomètres de large. Une sensation renforcée par des séquences en voiture qui une fois de plus, donnent accès à un environnement vaste et surtout crédible. Bright Falls s’étend à perte de vue, et sa situation montagneuse donne du sens aux possibilités restreintes. Prendre son temps et visiter est d’autant plus intéressant que vous serez amenés à découvrir au grand jour des lieux déjà arpentés mais plongé en pleine obscurité. L’atmosphère n’a alors rien à voir, tant on peut se sentir en sécurité et respirer un peu sous les rayons aveuglants du soleil. La nuit emporte avec elle tous les dangers, donne vie aux ombres et fait de chaque lueur, un véritable havre de paix. Si le titre n’est pas forcement irréprochable d’un point de vue purement graphique, on a quand même du mal à percevoir les difficultés qu&#8217;on dû rencontrer Remedy pour constamment mettre à jour un titre maintes fois repoussé. Presque 5 ans après la diffusion des toutes premières vidéos, le jeu s’en tire aujourd’hui avec les honneurs et ne dénote pas lorsqu’on le compare à la qualité globale de la production actuelle. Certaines textures manquent de finesses tandis que tous les personnages n’ont visiblement pas eu droit au même traitement de faveur, notamment concernant leurs visages. Pour autant, le travail effectué sur l’atmosphère visuelle du titre, et tout particulièrement sur la lumière est remarquable. Le grain de l’image, la palette de couleurs, et par-dessous tout l’abondance de détails donnent à Bright Falls un véritable cachet, une agréable authenticité et rendent l’obscurité encore plus pesante qu’elle ne l’est naturellement. Le tout permet alors de servir une direction artistique à toute épreuve : le boulot effectué pour donner vie aussi bien à la faune qu’à la flore est admirable.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Bouh !</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-796" title="alan-wake2" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/05/alan-wake2.jpg" alt="alan-wake2" width="147" height="220" align="right" />Un travail mis en valeur par une attention évidente portée à l’enrobage sonore d’Alan Wake. Les bruitages participent eux aussi à cette sensation d’oppression, notamment en forêt, lorsqu’Al’ se retrouve livré à lui-même. La partition musicale est parfaitement dans le ton, et vient étoffer une expérience déjà exquise. Entre musique d’ambiance et morceaux de très bon goût, on sent une fois de plus la minutie et l’intelligence avec lesquelles les gars de chez Remedy ont bossé. Mention toute spéciale aux doublages français tant j’ai du mal à trouver un seul titre qui puisse rivaliser avec ce dernier. Un soin apporté capital dans le ressenti final d’Alan Wake : la majeure partie du récit passe en effet par la voix d’Al’ et la justesse avec laquelle ce dernier est incarné permet de ne pas tout faire tomber à l’eau, bien au contraire. Un travail sur le son qui donne donc encore un peu plus de volume à cette succulente expérience. Une expérience imparfaite mais pleine de charme.<br />
Ainsi, on peut notamment reprocher au titre un problème de rythme, notamment dans la répartition entre scène d’action et d’aventure. On passe parfois de trop longues minutes à enchaîner les combats. Non pas que les mécaniques utilisées soient inintéressantes, mais cette accumulation laisse parfois le rythme retomber, laissant le joueur frustré impatient d’en découvrir plus. Alors que Remedy était avant tout réputé pour sa capacité à mettre en scène l’action de bien belle manière, Alan Wake se savoure avant tout par sa narration ambitieuse, terriblement immersive, au service d’un scénario jouissif. En sort une aventure passionnante mais dont on se délecte pleinement qu’une fois, limitant dès lors l&#8217;intérêt que peut avoir le joueur à retenter l&#8217;expérience. On ne peut du coup qu’être impatient de goûter à sa suite d’ores et déjà écrite, en espérant simplement ne pas avoir à attendre cinq années de plus.</p>
<p><strong><span style="color: #ffffff;">Remedy livre avec Alan Wake, une véritable démonstration de son talent et presque cinq années de développement n’auront finalement pas empêché le titre de devenir un incontournable de la Xbox 360. Développant une intrigue intelligente, aux multiples niveaux de lecture et extrêmement prenante, le studio fait preuve d’un savoir-faire inimitable pour la narration, au cœur même de l’expérience proposée. Mature dans les thèmes qu’il aborde, habile dans son gameplay, Alan Wake ne parlera peut être pas à tout le monde, tant il développe un récit profond, lourd de sens et qui dénote complétement avec le classique pan pan boum boum auquel on a trop souvent droit. Construit comme une série, véritable hommage à la littérature fantastique, bourré de références au 7ème art, Alan Wake est surtout un jeu vidéo qui se suffit à lui-même. Atmosphère ultra travaillée, sens du détail, mise en scène délicieuse : Remedy a pris le temps avant de laisser Al’ entrevoir la lumière du jour et ils ont bien fait.</span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #ffffff;"><img class="size-full wp-image-798 alignleft" title="alan-wake5" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/05/alan-wake5.jpg" alt="alan-wake5" width="525" height="179" /><br />
</span></strong></p>
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		<title>Critique: Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 14:59:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[
Presque cinq ans après Fahreneit, Quantic Dream revient avec, sur le papier, des ambitions similaires. Cinq années qui auront très certainement permis à David Cage et son équipe de peaufiner leur formule. En sort un jeu anecdotique pour certains, facilement critiquable, mais qui apporte clairement sa pierre à l’édifice du jeu vidéo à travers une [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-726" title="heavy-rain-2" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/03/heavy-rain-2.jpg" alt="heavy-rain-2" width="523" height="117" /></p>
<p>Presque cinq ans après <strong>Fahreneit</strong>, <strong>Quantic Dream</strong> revient avec, sur le papier, des ambitions similaires. Cinq années qui auront très certainement permis à <strong>David Cage</strong> et son équipe de peaufiner leur formule. En sort un jeu anecdotique pour certains, facilement critiquable, mais qui apporte clairement sa pierre à l’édifice du jeu vidéo à travers une expérience par moments exceptionnelle. Joueurs blasés s’abstenir.</p>
<p><span id="more-709"></span></p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Un film?</span></h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-725" title="heavy-rain-1" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/03/heavy-rain-1.jpg" alt="heavy-rain-1" width="174" height="214" align="left" />De la bouche de David Cage lui-même, <strong>Heavy Rain</strong> s’apparente à un film interactif. Un terme qui en dit long sur les ambitions du titre et qui réduit pourtant à mon sens sa véritable valeur. Certes, Heavy Rain cultive avec le cinéma bon nombre de points communs. Scénario, thèmes abordés, sens de la mise en scène : les amateurs de longs métrages auront bien souvent l’impression d’avoir à faire à un thriller d’un nouveau genre. Heavy Rain vous plonge ainsi au cœur d’une enquête policière mais avant tout d’une histoire d’amour terriblement puissante. David Cage multiplie les points de vue, et offre ainsi à chacun de ses personnages une délicieuse profondeur. En ressort une histoire prenante, rythmée, crédible et passionnante. Difficile d’ailleurs de faire part de la richesse du scénario sans rentrer plus précisément dans l’intrigue d’Heavy Rain. S’il est de notoriété publique que le titre vous propose d’incarner de multiples personnages chacun lié à une sordide affaire de meurtre, en expliquer plus serait criminel. Mais plus encore que dans son histoire, c’est dans la maturité avec laquelle le titre traite certains thèmes qui le rapproche le plus du cinéma. Amour et violence n’auront jamais autant eu de sens et déstabilisent forcement le joueur peu habitué à tant d’intelligence dans la manière d’aborder une matière trop souvent sujette aux caricatures. Heavy Rain est en ce sens une vraie délectation. Le titre se savoure ainsi autant par l’expérience qu’il propose que par son intrigue. Une expérience qui aura d’ailleurs du mal à faire l’unanimité.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Un jeu ?</span></h3>
<p>Si la maturité avec laquelle Heavy Rain traite certains thèmes avait déjà été entrevue dans Fahrenheit, la dernière production de Quantic Dream tire surtout de ce dernier son game design. Avec ce que cela implique de bon et de moins bon. Plutôt que de parler de qualité, il convient d’ailleurs plus de parler d’affinité, tant Heavy Rain séduira sûrement autant qu’il repoussera. L&#8217;aventure se décompose en deux phases distinctes : la majeure partie du titre vous offre la possibilité de contrôler directement le personnage. Il s’agit pour la plus part du temps, d’explorer votre environnement. L’originalité vient notamment de la manière dont vous interagissez avec ce dernier. Comme c’était déjà le cas avec Fahrenheit, chacune des actions à effectuer se fait à travers un mouvement du stick analogique supposé reproduire les mouvements du personnage. L’idée est bonne est fonctionne bien. Elle participe en partie à l’immersion et à la sensation qu’a le joueur de faire corps avec le personnage qu’il incarne. Pour autant, le maniement du personnage est relativement délicat et il n’est pas rare de se retrouver bloqué contre un mur. Des phases régulièrement entrecoupées de Quick Time Event qui ont sur le papier de quoi laisser songeur. Si le contrôle du personnage est alors forcement limité, les mouvements à reproduire sont globalement cohérents avec les commandes à exécuter. On peut regretter le manque évident de liberté mais le dynamisme de ces scènes et l’intégration des actions à effectuer, subtile et sobre permettent au joueur de constamment rester concentré et de se laisser happer par les événements. Des QTE qui plus est interactifs puisqu’ils laissent même parfois le joueur généralement sous pression choisir entre plusieurs directions. Un aperçu des bonnes idées qu’Heavy Rain cumule et qui offrent dès lors au titre une vraie diversité dans les situations. Le game design a beau rester sur des bases solides sans vraiment les bouleverser, la multiplicité des situations donne l’impression de rarement faire deux fois la même chose. Un game design qui montre tout de même des limites et qui ressortira régulièrement lorsqu’il s’agira pour certains d’enterrer le titre. C’est pourtant mettre de côté l’autre liberté offerte au joueur.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Conséquences</span></h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-729" title="heavy-rain-5" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/03/heavy-rain-5.jpg" alt="heavy-rain-5" width="163" height="210" align="right" />C’est ce que David Cage n’a cessé de mettre en avant depuis de nombreux mois : le moindre de vos choix peut tout changer. C’est même marqué en gros derrière la jaquette. Qu’en est-il réellement ? Dans les faits, si bien évidemment décider ou non de boire un peu de jus d’orange au réveil ne changera en rien la face du monde, le titre est parsemé de scènes-clés au cours desquelles chacune de vos actions pourra avoir de véritables conséquences sur le déroulement de l’histoire mais aussi sur vous, tant on se sent terriblement impliqué dans l’aventure. Vous aurez beau passer constamment d’un protagoniste à l’autre, rarement dans un jeu, les actes auront eu autant d’importance. Heavy Rain offre alors à tout un chacun de véritablement vivre sa propre histoire à travers des choix lourds en conséquences. D’ailleurs, si on peut mettre en opposition à la faible durée de vie du jeu la possibilité de refaire le titre afin de découvrir de nouvelles situations, ça n’a que peu de sens, tant on ne peut vivre pleinement l’expérience Heavy Rain qu’une seule et unique fois. Tout tient alors à la promesse faite au joueur de l&#8217;immerger complètement dans cette histoire.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Immersion</span></h3>
<p>Malgré un game design qui limite parfois drastiquement le champ d’action du joueur, le titre parvient en effet à l&#8217;impliquer à travers une foule de détails rendant l&#8217;aventure et l&#8217;expérience crédible. Le fameux &#8220;<em>suspension of disbelief</em>&#8221; parvient ici à faire d’Heavy Rain une expérience exceptionnelle pour certain et une succession de QTE bancale pour d’autres. Pour les premiers, Quantic Dream soigne chaque instant et parvient parfois avec beaucoup de simplicité à immerger le joueur. S’assoir un moment sur une chaise pour contempler son fils regarder la télé ne m’aura jamais autant parlé. Heavy Rain enchaine ainsi temps forts et temps morts et parvient finalement à faire naitre une émotion bien réelle. Le joueur souffre, angoisse, déprime et aime presque autant que les personnages qu’il incarne. Une simplicité apparente, qui laisse pourtant entrevoir un travail colossal sur la narration et qui transpire la passion et l’envie de proposer au joueur une expérience riche et aboutie. Une expérience d’autant plus remarquable qu’elle marie admirablement qualité de la narration et beauté des images.</p>
<h3><span style="color: #ffffff;">Acteurs virtuels</span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-728" title="heavy-rain-4" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/03/heavy-rain-4.jpg" alt="heavy-rain-4" width="174" height="204" align="left" />Peu de titres sont en effet capables de mettre d’aussi belle manière la technique au service d’une direction artistique à tout épreuve. Composante essentielle et riche en symboles, la pluie contribue grandement à instaurer une ambiance pleine de subtilité et de nuance. Plus généralement, si l’esthétisme réaliste du titre offre au joueur des lieux terriblement morbides et des personnages en plein bad, la maîtrise dont fait preuve Quantic Dream leur donne vie. Le studio a à ce titre longtemps mis l’accent sur les expressions des personnages qui, il faut l’avouer, démontrent une incroyable justesse dans leur &#8220;jeu&#8221; d’acteur. Chaque élément semble avoir été la source d’une attention toute particulière et d’une minutie qui les rend crédibles. Richesse des décors, animation réaliste : s’il n’atteint pas la perfection d’un Uncharted 2, Heavy Rain se rapproche aussi du cinéma en tutoyant régulièrement le photoréalisme propre par nature au 7eme art. Dès lors, l’habillage permet de supporter et de donner du corps à une ambiance et un scénario soignés et fini de parfaire un tableau de maître, pourquoi pas même d’auteur.</p>
<p><span style="color: #ffffff;"><strong>Soyons clair, malgré une critique qui peut sembler idyllique, Heavy Rain n’est sûrement pas parfait et risque d’ailleurs de diviser bon nombre de joueurs (j’aime enfoncer des portes ouvertes). Pour autant, si on apprécierait parfois plus de liberté, l’expérience proposée par le titre de Quantic Dream a de quoi en combler plus d’un. Le studio soigne ainsi chaque détail, parvient à tirer pleinement partie de la puissance offerte par la PS3 et traite avec intelligence et maturité des thèmes bien casse gueules pour alimenter un game design aussi ambitieux que par moments limité mais capable d’immerger le joueur comme rarement il l’a été. Courageux, aussi complexe que plein de simplicité, Heavy Rain fait date et s’il ne représente peut être que la partie émergée</strong></span><span style="color: #ffffff;"><strong> d’un avenir plein de promesses pour le jeu vidéo, il offre une expérience entière, captivante et même par moment bouleversante.</strong></span></p>
<p><img class="size-full wp-image-730 alignleft" title="heavy-rain-6" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/03/heavy-rain-6.jpg" alt="heavy-rain-6" width="531" height="139" align="left" /></p>
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		<title>Entre deux parties: La Princesse et la Grenouille</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 23:10:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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Au programme hier soir, La Princesse et la Grenouille, le dernier et non moins illustre Disney. Et que dire, si ce n&#8217;est que la nomination de John Lasseter au poste de directeur artistique des studios d&#8217;animation Disney est très certainement la meilleure chose qui soit arrivé à la maison aux grandes oreilles depuis de très [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-698" title="la-princesse-et-la-grenouille" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/01/la-princesse-et-la-grenouille.jpg" alt="la-princesse-et-la-grenouille" width="520" height="103" /></p>
<p>Au programme hier soir, La Princesse et la Grenouille, le dernier et non moins illustre Disney. Et que dire, si ce n&#8217;est que la nomination de John Lasseter au poste de directeur artistique des studios d&#8217;animation Disney est très certainement la meilleure chose qui soit arrivé à la maison aux grandes oreilles depuis de très nombreuses années.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-697"></span></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-704" title="annie_awards_john_lasseter_with_cars_tie" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/01/annie_awards_john_lasseter_with_cars_tie.jpg" alt="annie_awards_john_lasseter_with_cars_tie" width="152" height="251" align="left"/>S’il fait office de pionnier de la 3D avec notamment Toy Story 1 et 2, il semble surtout avoir tout compris au cinéma d&#8217;animation, voir au cinéma tout court. Ainsi, si de son côté, Pixar continue de fournir les salles obscures en petits bijoux, John Lasseter est tranquillement mais sûrement en train de redonner ses lettres de noblesse au studio d&#8217;animation le plus connu au monde. A tel point qu&#8217;il parait difficile à l&#8217;heure actuelle de trouver un personnage plus influent que lui depuis Walt Disney lui-même, ce dernier étant très certainement fier du chamboulement que subit ces temps-ci son entreprise, tout mort qu&#8217;il soit.</p>
<p>Pour en revenir à La Princesse et la Grenouille, puisque c&#8217;est de cela qu&#8217;il est question, le dessin animé parvient à habillement se réapproprier l&#8217;ensemble des codes chers aux grands classiques du studio pour les moderniser avec talent. Si le charme de la 2D est indéniable, d&#8217;autant plus que la maîtrise est ici totale et offre des images d&#8217;une beauté rare, la Princesse et la Grenouille réussi à convaincre non pas en jouant à outrance sur la fibre nostalgique mais bien en développant un conte accrocheur de bout en bout. Déjà entraperçu dans Volt, le sens du rythme prend ici tout un sens tant on ne décroche pas de cette fable contemporaine. Avec une partition musicale teintée de Jazz de grande qualité signée Randy Newman (Monstres et Cie, Toy Story 2…) et des personnages suffisamment denses pour s’y attacher dès les premières minutes, Disney étonne surtout en développant au fil de leurs dernières créations un humour qu’on ne connaissait pas au studio, aux multiples degrés et parfois sincèrement hilarant. C’est à se demander quelle est la formule magique de John Lasseter.</p>
<p>Ainsi, John Musker et Ron Clements (La Petit Sirène, Aladdin…) livrent avec La Princesse et la Grenouille un véritable tour de force, à la fois hommage vibrant au cinéma d&#8217;animation classique (le film regorge de clins d&#8217;œil), mais aussi et surtout, long-métrage parfaitement viable à l&#8217;heure où les productions 3D trustent les sorties.</p>
<p>Si Disney avait déjà tenté la modernité avec un certain talent (Kuzco est hautement sous-estimé) ce retour aux sources va plus loin et prouve de fort belle manière qu&#8217;il y a encore une place pour la 2D. Espérons maintenant qu&#8217;il serve de tremplin à de nombreux petits frères tout aussi réussis.</p>
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		<title>Le petit jeu des déclarations : Iain Duncan Smith n’a pas l’air de beaucoup aimer les jeux vidéo…</title>
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		<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 20:12:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[&#8220;Nous poussons les enfants à perdre leur enfance, et certains jeux vidéo sont incroyablement violents, comme Grand Theft Auto. Ils sont censés être pour les plus de 18 ans, mais personne ne porte attention à ce qu&#8217;il y a sur l&#8217;étiquette.&#8221;
Plutôt que d’aller directement ranger cette déclaration à la poubelle, prenons un instant pour l’analyser. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>&#8220;Nous poussons les enfants à perdre leur enfance, et certains jeux vidéo sont incroyablement violents, comme Grand Theft Auto. Ils sont censés être pour les plus de 18 ans, mais personne ne porte attention à ce qu&#8217;il y a sur l&#8217;étiquette.&#8221;</p></blockquote>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-687" title="iain-duncan-smith-jeux-video" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/01/iain-duncan-smith-jeux-video.jpg" alt="iain-duncan-smith-jeux-video" width="161" height="157" align="left" />Plutôt que d’aller directement ranger cette déclaration à la poubelle, prenons un instant pour l’analyser. Si Iain Duncan Smith ne semble pas porter les jeux vidéo dans son cœur et oublie par là même tous les biens faits que peut avoir un tel média sur l’enfant, son discours à ceci d’intéressant qu’il met admirablement en avant toutes ses contradictions.</p>
<p>En effet, l’homme semble pointer indirectement du doigt le manque d’efficacité de la classification des jeux vidéo, PEGI puisque nous sommes en Europe. C’est déjà avoir une bien piètre opinion d’un système d’information intéressant, qui offre une visibilité unique aux acheteurs. Contrôle parental intégré aux consoles, limitations d’âges, pictogrammes : si ces derniers peuvent parfois paraitre abstraits, PEGI permet une classification inégalée et de qualité, l’industrie ayant rapidement compris sa nécessité face à un média qui a tendance à effrayer. DVD, livres, internet : qui peut se targuer d’en faire autant ?</p>
<p><span id="more-685"></span></p>
<p>Difficile donc d’attaquer en toute bonne fois le système de classification, et Iain Duncan Smith ne s’y trompe pas, identifiant finalement assez clairement les véritables responsables. Faut-il incriminer les jeux vidéo au prétexte que les parents sont parfaitement incapables de porter l’attention nécessaire à l’éducation de leur progéniture ?</p>
<p>Le conservateur pose alors le problème de l’assistanat à tout prix, jugeant très certainement qu’il est plus simple d’interdire que d’éduquer. Une idée séduisante, si ce n’est qu’elle est une caractéristique propre aux régimes totalitaires. Mettons-la de côté.</p>
<p>Reste maintenant à savoir si une mère de famille pas foutue de savoir que les 70 euros qu’elle a filés à son gamin lui serviront à acheter le dernier Call of Duty mérite vraiment d’être éduquée. La réponse est oui, son fils ayant encore tout le temps de devenir responsable et intelligent.</p>
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		<title>Payez moins, jouez plus à Brütal Legend</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 20:50:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Petite brève « pouvoir d’achat ». Parce que Brutal Legend est un jeu courageux, plein de bonnes idées, à l’humour dévastateur et que Jack Black est un homme que vous ne pouvez qu’adorer, voici de quoi faire votre bonheur chers amis lecteurs.
Brutal Legend XBox 360 à 23€49Brutal Legend PS3 à 23€49
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			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><em><img class="alignright size-full wp-image-666" title="brutal-legend-bon-plan" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/01/brutal-legend-bon-plan.jpg" alt="brutal-legend-bon-plan" width="252" height="153" align="right" /></em>Petite brève « pouvoir d’achat ». Parce que Brutal Legend est un jeu courageux, plein de bonnes idées, à l’humour dévastateur et que Jack Black est un homme que vous ne pouvez qu’adorer, voici de quoi faire votre bonheur chers amis lecteurs.</p>
<p class="MsoNormal"><a title="Brutal Legend XBox 360 pas cher" href="http://bit.ly/dCooSC" target="_blank">Brutal Legend XBox 360 à 23€49</a><br/><a title="Brutal Legend PS3 pas cher" href="http://bit.ly/cerZ1x" target="_blank">Brutal Legend PS3 à 23€49</a></p>
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		<title>Le petit jeu des déclarations: Yves Guillemot reconnaît l&#8217;échec Avatar</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 19:26:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philid</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Yves Guillemot, PDG d&#8217;Ubi Soft, Navy désabusé :

On savait qu&#8217;on prenait [un risque]. Le fait que le film sorte en décembre était un problème potentiel, et ça s&#8217;est soldé par un problème. On pensait que le jeu continuerait de se vendre après la nouvelle année, mais au lieu de ça, il a suivi une courbe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal">Yves Guillemot, PDG d&#8217;Ubi Soft, Navy désabusé :</p>
<blockquote>
<p class="MsoNormal"><span class="largequote">On savait qu&#8217;on prenait [un risque]. Le fait que le film sorte en décembre était un problème potentiel, et ça s&#8217;est soldé par un problème. On pensait que le jeu continuerait de se vendre après la nouvelle année, mais au lieu de ça, il a suivi une courbe de ventes descendante, plus typique.</span></p>
</blockquote>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><img class=" size-medium wp-image-647" title="yves-guillemot-ubi-soft-pdg" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/01/yves-guillemot-ubi-soft-pdg-298x300.jpg" alt="yves-guillemot-ubi-soft-pdg" width="242" height="244" align="left" />On a très souvent tendance à comparer le jeu vidéo au cinéma. Le premier s’inspirant régulièrement du second, leur complémentarité est aujourd’hui devenue une évidence.</p>
<p class="MsoNormal">Une évidence qui devrait logiquement aboutir sur la reconnaissance de la dimension artistique incontestable qui émane de certains titres et en amont, à des développeurs capables de s’inspirer des méthodes de création du 7<sup>ème</sup> art pour en tirer le meilleur, visuellement, scénaristiquement.</p>
<p class="MsoNormal">C’est parfois le cas. Dans d’autres cas, ce lien est avant tout l’occasion de surfer sur un succès pour en tirer des bénéfices supposés eux aussi évidents, faisant alors du jeu vidéo avant tout un produit dérivé au même titre qu’une trousse ou un jouet de Happy Meal.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-646"></span></p>
<p class="MsoNormal">Il y a pourtant très certainement de quoi faire. King Kong ou Blade Runner ont par exemple su intelligemment réutiliser un matériau de qualité et lui incorporer un game design cohérent. Il en résulte des univers plus profonds et d&#8217;excellents titres qui se suffisent d’ailleurs à eux-mêmes.</p>
<p class="MsoNormal">Ils ont pourtant bien du mal à surnager parmi la quantité de titres tantôt moyens, tantôt pourris qui affichent comme principal argument de vente le nom du film dont ils sont tirés. Un choix trop souvent jugé judicieux par des équipes marketings convaincues de potentiel de crédulité des joueurs, alors même que l’histoire a prouvé que l’idée était loin d’être incontestable. E.T. a ainsi largement contribué au krach de 1983, et c’est aujourd’hui Avatar qui plonge l’action d’Ubi dans la tourmente.</p>
<p class="MsoNormal">Si l’argument de l’argent mis dans l’achat de la licence et donc, par extension, pas dans le jeu, paraît assez fumeux ici, Yves Guillemot met bien en avant l’échec quasi inévitable qui consiste, même avec toute la bonne volonté du monde, à produire un jeu de qualité lorsque il faut faire face à des durée de développement ridiculement réduites. A croire qu’en achetant une licence, on oublie que l’on achète aussi bien souvent une date de sortie.</p>
<p class="MsoNormal">Si l’on est bien loin des 4 mois de développement d’E.T., le problème est le même et démontre qu’à l’heure où développer prend de plus en plus de temps et de ressources, investir dans une licence est toujours aussi casse gueule. Sort alors un jeu quelque peu batard, qui ne manque pas de charme mais qui trouve finalement sa place logique entre une pub pour Haribo en 3D et un téléphone portable estampillé Avatar diffusées avant le film. Difficile constat quand on se rappelle l’enthousiasme du CEO d’Ubi durant le dernier E3.</p>
<p class="MsoNormal">Ainsi, si on constate qu’en moyenne <a title="10% jeux adaptation film" href="http://jeuvideal.com/?p=283" target="_blank">10% des jeux sortis constituent des adaptations de films</a>, on peut en venir à se demander s’ils ne se destinent pas à devenir des titres moyens, laissant les séries originales et donc, disposant du temps suffisant à leur peaufinage, truster la liste des bons élèves du jeu vidéo.</p>
<p class="MsoNormal">Constat logique mais d’un certain côté difficile, tant on aimerait parfois voir certains longs métrages profiter d’adaptations à leurs hauteurs. C’est par contre un point de plus pour la créativité, avec l’idée de s’inspirer directement du média cinéma pour densifier toujours plus les univers tout en gardant leur cohérence.</p>
<p class="MsoNormal">Heavy Rain, s’il te plait, ne soit pas ce gros pétard mouillé dont j’entends si souvent parler.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="size-full wp-image-651   alignleft" title="avatar-the-game" src="http://www.mygamerslife.fr/wp-content/uploads/2010/01/avatar-the-game.jpg" alt="avatar-the-game" width="509" height="316" /></p>
<p class="MsoNormal">
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